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La Historia de Gran Turismo en PSP

15:36:00


La historia de Gran Turismo en PSP puede ser descrita como agridulce. Anunciándose la llegada de la laureada saga de Polyphony Digital a la portátil de Sony durante su presentación en E3 de 2004 como Gran Turismo 4 Mobile, la euforia inicial se desvanecía por el silencio de sus creadores y los retrasos inexplicables, desalentando a sus seguidores durante años. Lo que iba a ser una conversión para PSP de GT4, se reanunció como Gran Turismo PSP durante el pasado E3, escoltando a la revisión Go de la consola como su título estrella. Estaría disponible el 1 de octubre.

Esta semana, Sony nos hacía llegar los códigos de descarga del esperado título, con el que nos hemos hecho vía PlayStation Network. Más de 5 años han tenido que pasar para que la portátil pueda disfrutar con la saga de conducción por excelencia en consolas Sony. Las sensaciones, como la misma historia de Gran Turismo portátil, han sido contradictorias. La impresión inicial de sus 60 frames por segundo contínuos y sin caídas, todo un logro digno de elogio para el hardware de PSP, los más de 800 modelos de coches introducidos cada uno con sus diferentes características totalmente perceptibles al volante, y el lujo y el glamour de la conducción que Kazunori Yamauchi ha sabido imprimir a la serie -esta vez contando con fabricantes como Ferrari, Maserati, Bugatti o Lamborghini- quedan manchados por errores de planteamiento.

Para mal de muchos de sus seguidores, Gran Turismo PSP abandona la estructura tradicional de GT, desechando el modo carrera que nos permitía desplazarnos libremente por un mapa, sacándonos los diferentes permisos de conducir, compitiendo en eventos cada vez más y más exigentes, y acumulando dinero para posteriormente invertirlo en vehículos o componentes más ostentosos y de mayor rendimiento para poder participar en competiciones de alto nivel. En su lugar aparecen 8 iconos en el menú principal con únicamente dos variantes de juego, 'Un Jugador' y 'Retos de Conducción'. El primero ofrece tres variantes, 'Carrera única', 'Contrareloj' y 'Derrapes', mientras que el segundo es una sucesión de pruebas desconectadas que se centran en diferentes aspectos de la conducción. El resultado; se pierde toda sensación de progresión, de conexión del jugador con su garaje, coches y piezas que va adquiriendo. Y esto, lo queramos o no, le resta al juego gran parte de su atractivo, percibiéndose como un entramado de carreras en las que corremos sin ese motivo. Tras la victoría nos queda una sensación de vacío desagradablemente nueva para la serie.

Los retos son mini pruebas cortas deonde tendremos que completar alguna acción en particular que van desde frenadas básicas, trazadas de curvas, adelantamientos, conducción de alta velocidad o en situaciones difíciles. Se engloban en diferentes categorías que desbloquearemos a medida que las completemos, al igual que otros extras, como poder cargar nuestros propios Mp3 como música de fondo, algo que se consigue una vez accedido al bloque D. Al completar cada una de las pruebas y carreras, recibiremos créditos dependiendo de nuestra clasificación -oro, plata y bronce- que posteriormente invertiremos en nuevos coches mediante el icono correspondiente situado en el menú principal. Comenzamos con un Pontiac Vibe GT del 2003 y dependiendo del día, determinados concesionarios realizarán ofertas y expondrán modelos que nos pueden interesar como próximas adquisiciones. También podremos consultar nuestro estado -carreras, victorias, medallas, distancia recorrida, retos, etc- y acceder a un modo Teatro, donde poder visualizar las repeticiones guardadas, tanto de las carreras como de los retos de conducción, y al multijugador -del que hablaremos más adelante- desde la pantalla principal.

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